-
Collatz vẫn là bài toán chưa được chứng minh.
-
Xếp số tăng dần trong ô trống là bài toán mười lăm ô cổ điển, mỗi lần chỉ được trượt một ô liền kề vào chỗ trống.
-
Luật không lặp số khi đó áp dụng theo từng cạnh và từng cụm tam giác đã chia sẵn, chứ không theo hàng cột thông thường.
-
Ba đĩa cần bảy nước đi tối thiểu.
-
Tìm hình lạc nhóm nên bắt đầu từ việc đếm cạnh, để dành so sánh góc xoay cho vòng kiểm tra sau cùng.
-
Ghép phụ âm còn lại với các âm tiết tiếng Việt phổ biến đoán nhanh hơn thử lần lượt từng nguyên âm một cách máy móc.
-
Địa hình nước tốn phí di chuyển gấp đôi cỏ.
jzhsp
-
Mê cung có lối rẽ giả.
-
Kenken gắn phép tính vào từng cụm ô.
-
Kết quả phép cộng dài hơn số hạng là dấu hiệu chắc chắn có nhớ, dùng dấu hiệu này khoanh vùng chữ số đầu rất nhanh.
-
Cụm một ô trong Kenken luôn là số cho sẵn không cần tính, khác hẳn cụm nhiều ô phải suy từ phép tính ghi kèm.
-
Số mảnh cắt càng ít thì lời giải càng khó tìm, đây là lý do các bài cắt ghép hai mảnh nổi tiếng hơn bài nhiều mảnh.
-
Lục giác ghép cũng là lục giác cần đếm.
-
Độ trễ phản xạ của người chơi khiến việc né theo vị trí hiện tại của vật cản gần như luôn muộn một nhịp.
-
Số không trong Slitherlink nghĩa là không nối cạnh nào.
-
Trả lại con vật mượn sau khi chia xong đúng tỷ lệ di chúc chính là điểm bất ngờ khiến bài toán này nổi tiếng đến giờ.
-
Đưa các quả cầu về đúng ống màu tương ứng là luật của game phân loại chất lỏng.
-
Nhiều người bỏ qua bước quan sát tổng thể bảng chơi, lao vào giải từng ô lẻ nên mất nhiều thời gian hơn cần thiết.
-
Một nửa số cách xếp ban đầu của bài tám mảnh là bất khả thi về mặt toán học, không phải do người chơi giải kém.
jzhsp
-
Bốn màu là đủ cho mọi bản đồ phẳng.
-
Ếch nhảy đổi chỗ hai nhóm cần số bước cố định.
-
Số bước tối thiểu của bài ếch nhảy tính theo công thức bình phương, đếm thủ công dễ nhầm khi số ếch mỗi bên tăng lên.
-
Chi tiết khó nhất trong trò tìm điểm khác biệt thường được giấu ngoài rìa khung hình chứ không phải ở vùng trung tâm.
-
Sai một chữ cái tại giao điểm sẽ làm hỏng đồng thời cả từ hàng ngang lẫn từ hàng dọc đi qua ô đó.
-
Sudoku chia lưới 9x9 thành 9 khối nhỏ, mỗi khối chứa đủ số từ 1 đến 9, không lặp số trong cùng hàng hoặc cột.
-
Vài màn cho phép quay ngược thời gian nếu bước đi dẫn đến ngõ cụt.
-
Tên nhân vật giấu trong đoạn văn không liền chữ.
-
Đường chéo luôn chia đôi hình chữ nhật bằng nhau.
-
Ô chữ điền từ theo gợi ý ngang và dọc, sai một ô có thể lệch toàn bộ các từ giao nhau phía sau.
-
Không phải màn nào cũng chỉ có một đáp án đúng duy nhất.
-
Phải có ít nhất một ô trắng ngăn cách giữa hai cụm cùng màu, đây là ràng buộc mà bản nonogram đơn sắc không có.
jzhsp
-
Giải các cụm bị ràng buộc chặt nhất trước sẽ mở khóa phần còn lại của bảng Kakuro nhanh hơn giải tuần tự.
-
Xếp môn ít khung giờ khả dĩ trước giảm xung đột lịch.
-
Gấp thêm nhiều lần không đưa đến hình đúng nếu thứ tự nếp ban đầu đã sai ngay từ bước thứ nhất.
-
Tangram xếp bảy mảnh gỗ.
-
Sokoban đẩy hộp vào ô đích.
-
Trò đoán số có phản hồi lớn hơn hoặc nhỏ hơn được giải tối ưu bằng cách cắt đôi khoảng còn lại sau mỗi lượt hỏi.
-
Nếu bí đường liên tục ở cùng một chỗ, khả năng cao là đã bỏ sót một dữ kiện từ đầu bài.
-
Ma phương yêu cầu tổng hàng cột chéo bằng nhau.
-
Nhấn nút gợi ý chỉ khi đã thử tự suy luận trước.
-
Que diêm di một que đổi phép tính sai thành đúng.
-
Câu đố dạng cân đo yêu cầu suy ra thứ tự nặng nhẹ từ vài lần cân, chứ không phải xác định khối lượng cụ thể của từng vật.
-
Manh mối rải rác nhiều phòng thường phải ghép lại mới dùng được, hiếm khi có một manh mối duy nhất giải hết cả màn.
jzhsp
-
Ghép mảnh viền trước rồi lấp phần giữa.
-
Cụm hai ô tổng lớn thường chỉ có một cặp số.